輕量化養(yǎng)成直擊痛點?英雄游戲割草二游二重螺旋“不走尋常路”
與去年二游市場前赴后繼的“大逃殺”不同,今年入局二游的競爭者明顯已經(jīng)到了一個新level:要么有大廠背書,要么有足夠的創(chuàng)新點,才能增強原生性競爭優(yōu)勢,在不斷收縮的二游市場中分得一杯羹。進入新一年,老牌游戲廠商英雄游戲獨立自研的二重螺旋迎來了第一次正式大規(guī)模測試。在本次測試中,不僅能看出英雄游戲積極尋求突破點的想法,也可以窺見英雄游戲在打造自研內(nèi)容型游戲的質(zhì)量與野心,給新一年的二游市場帶來一些驚喜。
重玩法,割草爽感是核心
目前,市場上主流二游的戰(zhàn)斗玩法模式已經(jīng)趨于統(tǒng)一,多集中于動作+開放世界,通過不斷擴大的世界地圖來保證游戲的探索度,同時利用低門檻的的指令型動作增強游戲節(jié)奏感。與之相對應的,玩家們的實際游戲體驗相近,且偏繁復疲勞的。而相較于玩法趨于統(tǒng)一的市面動作二游,二重螺旋給出了屬于他的玩法差異——武器組合+立體戰(zhàn)斗所帶來的怪海割草體驗。
武器組合,在游戲中體現(xiàn)為玩家可以對遠近程武器進行自由切換與組合,在保證了游戲更高的自由度與更多元的玩法的同時,亦構(gòu)成了游戲爽感的基礎(chǔ)。一局戰(zhàn)斗中,玩家可以用雙槍、榴炮等槍械武器遠距離掃射,同時也可以用重劍、鐮刀等近戰(zhàn)武器橫掃敵人。
而立體戰(zhàn)斗,則體現(xiàn)在游戲?qū)軸移動和高速位移的設(shè)計上,在戰(zhàn)斗中非但能實現(xiàn)普通ACT二游無法做到的飛躍、蹬墻跳、二段跳,甚至還有部分角色技能可以做到“上能化蝶飛天,下能騎豬重裝”,這多元的位移設(shè)計,進一步拓展了“立體戰(zhàn)斗”的上限。更大限度地豐富割草體驗。比如,當縱向螺旋跳躍至空中時,玩家可利用相對延長的射擊滯空時間,對地面的敵人傾斜彈藥,實現(xiàn)空對地的“降維打擊”;近戰(zhàn)時,玩家也可以通過橫向螺旋飛躍快速接近敵人,并配合空中近戰(zhàn)攻擊實現(xiàn)砸地,從而快速殲敵。
武器與立體戰(zhàn)斗的搭配,給予玩家足夠的自由和刺激感,讓玩家可以靈活使用位移技巧,找到自己喜歡的立體戰(zhàn)斗方式,同時游戲所帶來的正反饋也更強。
同時,二重螺旋在核心玩法體驗上,可以用【怪海爽感割草】來精準概括。相比起其他二游副本中寥寥可數(shù)的三五敵人,玩家可在二重螺旋同屏清剿數(shù)十個敵人單位,獲得“怪海割草”的別樣爽感體驗。此外,玩家亦可通過自行組合武器搭配,配合多元位移手段以及技能無CD的機制,在戰(zhàn)場中閃展騰挪,揮刀割草&掃射清雜,拉滿戰(zhàn)斗爽感。
重創(chuàng)新,輕量化養(yǎng)成為玩家減負
在如今的二業(yè),重數(shù)值、低收益的同質(zhì)化玩法養(yǎng)成套路已成為玩家的負擔,隨機詞條低性價比的投入產(chǎn)出,不斷消耗著玩家的時間精力與對游戲的熱情。因此,在養(yǎng)成玩法上做減法時,二重螺旋更是做了一個“違背祖宗的決定”:核心裝備系統(tǒng)——魔之楔采用固定詞條設(shè)計,玩家再也不用當“賭鬼”。更簡單來說就是,所見即所得。
二重螺旋的養(yǎng)成降負,也不單體現(xiàn)在固定詞條養(yǎng)成上。游戲中的魔之楔共分為:角色、近戰(zhàn)武器、遠程武器三種類型,相同類型魔之楔(如角色魔之楔)可通用裝配,減輕玩家刷取壓力,并且可以在可視固定詞條提升的基礎(chǔ)上,對角色技能/攻擊機制進行“魔改”。
比如,當任意角色裝配“技能范圍增益”相關(guān)魔之楔時,技能會獲得更廣的生效范圍,并更多敵人造成傷害;而當同時裝配“最大神智”(角色藍量)“技能效益”(技能消耗藍量)“技能耐久”(技能持續(xù)時間)增益魔之楔時,配合技能無CD設(shè)計,可實現(xiàn)角色技能的“永續(xù)”釋放,為副本怪海割草提供更為堅實的助力。
當然,在這樣的玩法創(chuàng)新上,想搞“科研”的玩家們,同樣大有可為,玩家可以根據(jù)魔之楔與不同角色/武器的適配性,自由構(gòu)建專屬的技能Build與刷怪流派,如掛機刷本流、無限技能流、核爆傷害流等,這也是其他動作二游中所不具備的新體驗。
此外,二重螺旋還在角色武器獲取上同樣有著自己的巧思,限定武器除了常規(guī)抽取方式獲得外,玩家還可以在名為【夢魘殘聲】副本中刷取鍛造材料,在材料收集完成即可自行前往“鐵匠皎皎處”鍛造獲得。在其他二游還在革新抽卡機制,提升“保底”概率時,二重螺旋已經(jīng)卷到了next level。
可以說,二重螺旋固定詞條養(yǎng)成、角色技能機制diy、角色武器可鍛造,這些顛覆性設(shè)計可以說是二游中“第一個吃螃蟹的人”。而在逐漸冷靜的二游市場上,也只有更多重視玩法、敢于走出窠臼的新產(chǎn)品出現(xiàn),這條路才能越走越寬。
回到廠商本身,英雄游戲作為老牌游戲廠商,近年來屢屢押中爆款的投資眼光成為業(yè)內(nèi)津津樂道的話題:戰(zhàn)雙、鳴潮、黑神話:悟空……盡管已將庫洛股權(quán)售出,但英雄游戲也曾扮演著在庫洛、游戲科學背后整合技術(shù)資源、拉通內(nèi)部交流的重要角色,比如鳴潮今州獸主【角】與黑神話:悟空【亢金龍】,便是這種技術(shù)交流體系下的一次優(yōu)秀展現(xiàn)。
盡管背靠老牌廠商加持,但本次測試本質(zhì)上是二重螺旋第一次大規(guī)模測試,游戲在場景質(zhì)量、戰(zhàn)斗手感方面仍有許多不足之處需要打磨 ,但其獨一份爽感割草戰(zhàn)斗體驗與顛覆性輕量化養(yǎng)成設(shè)計,也足以讓當下陷入玩法&養(yǎng)成疲倦的二游玩家眼前一亮。所以有理由相信二重螺旋能憑借如此差異化的玩法,在近幾年二游大逃殺中擁有一席之地。
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