近期,天刀系列的兩位核心主創(chuàng)楊峰(貓叔)與顧婷婷突然傳出離職的消息,給即將迎來十周年的天刀端游和五周年的天刀手游留下了一個未知數(shù)。
“老熟人走了,天刀會變好嗎?還是更壞呢……”
↑面對突如其來的的消息,一位老玩家留下了無奈與茫然的疑問↑
曾經(jīng)的武俠MMO一哥,網(wǎng)游畫質(zhì)軍備競賽由它而起
2012年的騰訊游戲嘉年華上,筆者有幸在臺下見證了天涯明月刀的首次亮相。當時還年輕的我,對臺上一眾大佬介紹的電影藝術(shù)與網(wǎng)游融合等說辭其實是不太感冒的。
那個時候,主打“泛娛樂”策略的騰訊,各路明星上臺為游戲背書的情況其實還蠻多的,所以并沒有得到現(xiàn)場媒體和玩家的特別重視。
直到舞臺大屏幕上放出了天涯明月刀的首支實機宣傳片,大家才意識到不對勁。
這款游戲很不一樣。
它有著刀劍2一般的戰(zhàn)斗表現(xiàn),但他所展現(xiàn)出的畫面,是要遠超于那個時代任何一款網(wǎng)游的。
在首次亮相之后的三年期間,天刀憑借其過硬的美術(shù)品質(zhì)、驚艷的武俠動作模組、極其考驗操作和應變反應的戰(zhàn)斗系統(tǒng),吸引了大量玩家的關注。
↑這套非常復雜的網(wǎng)狀拓撲結(jié)構(gòu),幫助天刀實現(xiàn)了精確的動作檢測和打擊判定↑
這對當時其他仍以魔獸世界為榜樣,無腦甩技能,濫用光效的國產(chǎn)MMO形成了降維打擊。
據(jù)官方公布的數(shù)據(jù),僅不刪檔的一年時間里,天刀端游就收獲了超過1500萬名玩家的青睞。
尤其是天刀端游領先時代的畫面表現(xiàn),給彼時的西山居、網(wǎng)易還有蝸牛均帶來了不小的壓力。
↑2013年的天刀云海效果,即便現(xiàn)在來看也不過時↑
不服輸?shù)乃麄冊谔斓抖擞紊暇€的一兩年內(nèi),相繼啟動了各自的畫質(zhì)升級計劃。比如西山居加急制作出了劍網(wǎng)3重制版,網(wǎng)易亦投入幾億重金推出逆水寒以作應對。
此外,還有那至今尚無法確定兌現(xiàn)時間的九陰真經(jīng)引擎迭代計劃。
五年后,天刀手游上線,首日登頂暢銷榜,打破當時手游首周收入紀錄,首月流水破10億,再一次創(chuàng)下吸金神話。
早已發(fā)覺問題,想救,但沒成功
然而,王權(quán)沒有永恒,隨著時間的流逝,天刀端手游的人氣和收入,都已不復當年輝煌。據(jù)第三方數(shù)據(jù),天刀手游2024年大部分時間預估月流水在3000-4000萬左右徘徊,不足巔峰期的3%。
相較而言,已然穩(wěn)健運營長達十五年之久的劍網(wǎng)3,直至今日依舊活力充沛。
↑劍網(wǎng)3在2024年的十五周年慶典上宣布月活躍用戶突破1000萬↑
天刀的沒落,既有時代的原因,也有其自身的問題。
具體運營方面的問題,隔壁的老X已經(jīng)聊的非常詳細了,各位可以移步了解(傳送門>>)。
實際上,早在天刀端游的開發(fā)過程中,貓叔就一直有在思考并嘗試去解決MMORPG這一品類存在的結(jié)構(gòu)性問題。
在2016年,貓叔發(fā)表了一篇名為端游已死?有事燒紙?——MMORPG的困局?!的文章(傳送門>>)。在這篇文章中,他用了七千余字,對當時的MMORPG端游品類所存在的結(jié)構(gòu)性問題進行了深入透徹的分析。
這篇文章總結(jié)下來其實就幾個字:時代變了,MMORPG需要改變。
↑在TGDC上進行演講分享的貓叔↑
如今回過頭再來看這篇文章,他的不少觀點放在九年后的今天仍不會過時。
此外,在當時的背景下,文中提出了許多關于未來端游改革的設想,如今也在其他游戲公司的產(chǎn)品上得到了成功驗證。
咱們可以一起來看一下:
·內(nèi)容規(guī)劃:先單機,后互動;
·交互規(guī)劃:先互動,后游戲;
·成長規(guī)劃:中度螺旋VS重度積累(筆者注:現(xiàn)在流行的賽季制);
·體驗設計:弱日常,偽自由,多選擇,開放式互動樂趣,用戶體驗分類規(guī)劃;
·體驗情景:雙端互通,迎合用戶習慣,擊破體驗情景壁壘;
·付費設計:付費結(jié)構(gòu)更健康。讓公平回歸,更多用戶認可的基準;
·運營模式:OGC+PGC+UGC,立體營銷和體驗情景構(gòu)建。”
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