在這一兩年時(shí)間里,中國(guó)的文娛產(chǎn)業(yè)頻頻發(fā)力。
先是黑神話(huà)悟空橫空出世,彌補(bǔ)了國(guó)內(nèi)單機(jī)市場(chǎng)無(wú)3A大作的窘境,后有哪吒2在影視圈掀起驚濤駭浪,一口氣沖擊到全球影史票房第 6 位。
而在不久前(2月23日),國(guó)產(chǎn)機(jī)甲題材的網(wǎng)游作品解限機(jī)強(qiáng)勢(shì)崛起,進(jìn)行“全球風(fēng)暴測(cè)試”,游戲在steam上的首日在線(xiàn)峰值即突破31.7萬(wàn),躋身于全球在線(xiàn)榜第四名,一舉打破了國(guó)外在此領(lǐng)域長(zhǎng)期的主導(dǎo)局面。
要知道,在機(jī)甲文化的塑造方面,國(guó)外公司幾乎占據(jù)著整個(gè)市場(chǎng)。例如日本憑動(dòng)畫(huà)、模型、游戲構(gòu)建機(jī)甲產(chǎn)業(yè)鏈稱(chēng)霸全球,而歐美則靠影視 IP 與游戲大作收割市場(chǎng)。
那么,西山居打造的解限機(jī)是如何打破國(guó)外機(jī)甲游戲的封鎖,在這么一條小眾的賽道殺出一條血路的?
獨(dú)特的機(jī)甲設(shè)計(jì),圓廣大玩家最原始的機(jī)甲夢(mèng)
雖然機(jī)甲游戲可以說(shuō)得上是小眾題材,但每個(gè)男人心中,都藏著一個(gè)“高達(dá)”的夢(mèng)想,解限機(jī)就是每個(gè)玩家實(shí)現(xiàn)夢(mèng)想的最佳方式。
在大家的印象中,機(jī)甲在戰(zhàn)斗時(shí)所展現(xiàn)的金屬重量感和靈巧度,這兩者看似無(wú)法統(tǒng)一的特性,卻在解限機(jī)達(dá)到了一個(gè)巧妙的平衡。
在強(qiáng)力噴射推進(jìn)系統(tǒng)的幫助下,龐大的機(jī)甲能夠在短時(shí)間內(nèi)保持高速運(yùn)動(dòng)的靈活特性,而在與敵人近身肉搏時(shí),展示出來(lái)的金屬碰撞的厚重感十分真實(shí)。
在市面上現(xiàn)有的游戲產(chǎn)品中,似乎還沒(méi)有哪個(gè)游戲,能將二者協(xié)同得如此和諧,解限機(jī)在這方面,可以說(shuō)是幾乎沒(méi)有代餐。
此外,游戲目前提供的13種機(jī)體各具特色,既有苗條尖銳的靈巧,也有通體黝黑的冷酷,也有穩(wěn)重大氣的厚重設(shè)計(jì)。
例如“矛隼”纖細(xì)的線(xiàn)條,給人以輕盈靈動(dòng)之感,與它在游戲里展示的雙形態(tài)機(jī)動(dòng)、快速突進(jìn)戰(zhàn)場(chǎng)的特性契合;又比如“黑豹”通體漆黑,手握騎槍?zhuān)鹑缰惺兰o(jì)的騎士般威嚴(yán),與它在游戲里一擊必殺,令人望而生畏的特性相適。
不同的機(jī)甲外形和特性,實(shí)實(shí)在在地滿(mǎn)足了玩家對(duì)機(jī)甲的最原始的幻想,更別說(shuō)游戲中還有一系列玩家自主DIY打造心目中的理想機(jī)甲,這些大個(gè)頭的“顏值”,就能讓眾多高達(dá)迷們欲罷不能。
從“平面射擊”到“立體空間戰(zhàn)術(shù)”的玩法升級(jí)
作為中國(guó)第一款機(jī)甲IP的射擊游戲,解限機(jī)在競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)中異軍突起,光看“臉”肯定是不夠的。
它的真正核心還是在于通過(guò)三維空間戰(zhàn)斗系統(tǒng)重構(gòu)了機(jī)甲射擊的底層邏輯,將戰(zhàn)場(chǎng)從二維平面升級(jí)為立體攻防博弈,給玩家一種截然不同的戰(zhàn)斗感受。
在傳統(tǒng)機(jī)甲射擊游戲中,玩家往往受限于“機(jī)甲的性能問(wèn)題”與線(xiàn)性推進(jìn)模式,戰(zhàn)術(shù)維度集中于掩體卡點(diǎn)與正面交鋒。
而解限機(jī)最不一樣的點(diǎn)則是“讓機(jī)甲的動(dòng)力更足”,通過(guò)增加了Z軸自由度,實(shí)現(xiàn)了戰(zhàn)斗空間的立體化突破。
能在空中戰(zhàn)斗的不一定是飛機(jī),還有機(jī)甲!
別看解限機(jī)只是增加了空戰(zhàn),它所能體現(xiàn)的戰(zhàn)斗方式和策略,則是增加了不止一個(gè)量級(jí)。
在英雄射擊游戲中,克制關(guān)系可以說(shuō)是貫穿整個(gè)游戲,也不例外。不過(guò),解限機(jī)的機(jī)甲間的克制關(guān)系主要體現(xiàn)在戰(zhàn)術(shù)定位、機(jī)動(dòng)性差異和地圖適應(yīng)性三個(gè)方面,形成了復(fù)雜的戰(zhàn)術(shù)博弈體系。
簡(jiǎn)單舉個(gè)例子: “矛隼”擁有獨(dú)一無(wú)二的脫鎖閃避能力和反隱能力,可快速切入戰(zhàn)場(chǎng)并對(duì)超視距狙擊機(jī)“鳴神”形成壓制,其反隱能力可破壞“鳴神”的偽裝隱身機(jī)制,迫使后者放棄遠(yuǎn)程優(yōu)勢(shì)轉(zhuǎn)而被迫卷入與 “矛隼”的纏斗。
所以,解限機(jī)中的機(jī)甲戰(zhàn)斗不僅可以在地面依靠掩體互相射擊,還可以面對(duì)面進(jìn)行貼身搏斗,而后還可以飛到空中,進(jìn)行你追我趕的追逐射擊戰(zhàn)。
前面說(shuō)到,在噴射推進(jìn)系統(tǒng)的幫助下,龐大的機(jī)甲可以實(shí)現(xiàn)數(shù)百米距離的快速移動(dòng),然而擁有恐怖火力的重型機(jī),就需要把握好自己在戰(zhàn)場(chǎng)上的身位,避免自己卷入戰(zhàn)場(chǎng)中心,畢竟過(guò)于龐大的身軀,即使是游戲里設(shè)定的噴射推進(jìn)系統(tǒng),移動(dòng)速度也會(huì)顯得很慢。
這樣一來(lái),解限機(jī)最終形成“貼地肉搏-空中纏斗-遠(yuǎn)距離火力壓制”的戰(zhàn)術(shù)組合, 不同的機(jī)甲有不同的戰(zhàn)斗方式,不同的戰(zhàn)術(shù)也有不同的打法配合,不管是哪一樣,毫無(wú)疑問(wèn),都能給玩家?guī)?lái)截然不同的戰(zhàn)斗爽感。
三大模式各有特色,兼顧策略深度與戰(zhàn)斗爽感
不同于市面上的英雄射擊,解限機(jī)在玩法設(shè)計(jì)上融合了多元競(jìng)技模式,給玩家更為豐富的射擊體驗(yàn)。
目前測(cè)試版開(kāi)放了三種模式, 6V6戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗(邊緣戰(zhàn)場(chǎng))、3V3死亡競(jìng)技(王牌序列)快節(jié)奏格斗,以及PvPvE“搜打撤”的(瑪什馬克)。
6v6的“邊緣戰(zhàn)場(chǎng)”可以理解為傳統(tǒng)射擊游戲的團(tuán)隊(duì)對(duì)抗,玩家要一邊和對(duì)手隊(duì)伍交戰(zhàn),一邊處理地圖上的各種機(jī)制,最終靠對(duì)比雙方的機(jī)制分來(lái)決定勝負(fù),強(qiáng)調(diào)戰(zhàn)術(shù)配合。
3v3“王牌序列”則是快節(jié)奏的小規(guī)模沖突,突出就是一個(gè)打得快,打得爽。目前該模式有4張風(fēng)格迥異的地圖(如狹窄巷戰(zhàn)與開(kāi)闊空域),還是很考驗(yàn)玩家對(duì)戰(zhàn)局把控能力和應(yīng)變能力。
而PvPvE模式“瑪什馬克”則是與當(dāng)下非常流行的逃離塔科夫擁有相似的機(jī)制,玩家不僅要組隊(duì)打巨型BOSS,還得搶資源升級(jí)裝備,最后還要像“吃雞”一樣跑毒圈及時(shí)撤離戰(zhàn)場(chǎng)。
這種設(shè)計(jì)讓一局游戲里同時(shí)有PVE合作、PVP對(duì)抗和生存壓力,比傳統(tǒng)機(jī)甲游戲“純打架”更有策略性。
這三種模式分別聚焦團(tuán)隊(duì)協(xié)作、個(gè)人操作與生存博弈,通過(guò)差異化定位與創(chuàng)新機(jī)制,為玩家提供兼具爽快感與策略深度的機(jī)甲戰(zhàn)斗盛宴。
值得一提的是,搜打撤相對(duì)會(huì)輕松一點(diǎn),因?yàn)榈貓D里除了玩家,還有大量的NPC,和AI做對(duì)手,可以大大提高你的射擊信心。
十年磨一劍,四次立項(xiàng)終于開(kāi)花結(jié)果
算一算時(shí)間,解限機(jī)從2015年立項(xiàng)至今,已然過(guò)去10年時(shí)間,算是國(guó)產(chǎn)單機(jī)領(lǐng)域罕見(jiàn)的“超長(zhǎng)線(xiàn)”項(xiàng)目。解限機(jī)的誕生,可以說(shuō)是西山居在游戲品類(lèi)跨界探索中的一次顛覆性嘗試。
要知道,西山居此前并沒(méi)有涉足射擊游戲領(lǐng)域,它更擅長(zhǎng)的是以劍網(wǎng)三為代表的MMO題材,西山居能走出舒適圈,并全身心投入到新的領(lǐng)域,實(shí)在勇氣可嘉。
從2015年首次提出構(gòu)想到2018年第三次重啟,解限機(jī)的立項(xiàng)之路充滿(mǎn)坎坷。
團(tuán)隊(duì)曾因機(jī)甲題材小眾性、技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度兩度折戟,但西山居CEO郭煒煒始終堅(jiān)信:“機(jī)甲是工業(yè)化文明的終極浪漫,中國(guó)玩家值得擁有屬于自己的優(yōu)秀機(jī)甲游戲”。
這種執(zhí)念源于團(tuán)隊(duì)基因——全員“骨灰級(jí)”機(jī)甲迷,辦公室陳列著從魔神Z到高達(dá)的數(shù)百個(gè)模型。
他們將情懷轉(zhuǎn)化為研發(fā)動(dòng)力, 攻克各種難關(guān),花了無(wú)數(shù)的人力和物力。
比如,為了打造更符合玩家心中的高達(dá)形象,他們特別邀請(qǐng)了高達(dá)系列核心設(shè)計(jì)師“柳瀨敬之”主導(dǎo)機(jī)甲外觀創(chuàng)作,將其標(biāo)志性的工業(yè)美學(xué)與機(jī)械張力融入原創(chuàng)機(jī)體之中。
為了更好地還原機(jī)甲在戰(zhàn)斗的速度感與力量感和質(zhì)感,團(tuán)隊(duì)還花了大量心血在日復(fù)一日的細(xì)節(jié)微調(diào)中,比如游戲中的發(fā)射時(shí)的彈道與散布,這就涉及到的追蹤曲線(xiàn),即確定追蹤目標(biāo)的頻率,過(guò)高和過(guò)低的頻率都會(huì)降低玩家的沉浸體驗(yàn),因此,解限機(jī)制作團(tuán)隊(duì)花費(fèi)大量的時(shí)間來(lái)調(diào)整這個(gè)參數(shù),才達(dá)到如今的效果。
解限機(jī)從美術(shù)、引擎、建模,音效、文本方方面面都力爭(zhēng)做到極致,才有10年后的今年,我們的國(guó)產(chǎn)游戲再一次震驚了海內(nèi)外玩家的壯舉。
它不僅填補(bǔ)了國(guó)產(chǎn)高質(zhì)量機(jī)甲游戲的空白,并且以“東方機(jī)甲美學(xué)”為矛,打破日美的長(zhǎng)期壟斷,成功在機(jī)甲領(lǐng)域中開(kāi)辟新賽道,向全世界展示 “中國(guó)機(jī)甲”的獨(dú)特魅力。
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