時隔8年的續(xù)作,眾多玩家翹首以盼,上線首日收獲多半差評。這就是文明系列新作文明7剛發(fā)售時的“盛況”。廉價的UI設(shè)計、不時發(fā)生的閃退、再加上玩法大范圍改動引起的爭議,都讓文明7陷入了很多人始料未及的輿論漩渦中。
但在游戲正式發(fā)售后,文明7又快速登頂了Steam的熱銷榜,同時在線游玩的人數(shù)也到達(dá)了8萬。游戲展現(xiàn)出的成績,似乎又沒有評價中的那般不堪。文明7是否真的一無是處?它針對前作做出的改變究竟是好是壞?在經(jīng)歷過差評轟炸、制作組光速更新、口碑逐漸回暖這一系列事件后,我們也可以更心平氣和地,看待文明7引起的輿論風(fēng)波了。
多半差評的文明7回看這些首日發(fā)售時的差評,會發(fā)現(xiàn)差評的原因大都集中在對UI的吐槽和游戲閃退兩個方面。而這兩個問題,恰恰都是在玩法之前,影響玩家對游戲第一印象的地方。
當(dāng)下文明7的UI的確存在著不少問題,玩家吐槽的字體是一方面,最重要的變化在于,F(xiàn)社嘗試減少在過去文明在UI中表現(xiàn)出的過于龐雜的信息,讓其顯示得更加直觀。但落到實(shí)際上卻又有些矯枉過正,很多必要的信息缺失反而讓人多玩家都有些無所適從。
從UI透露出的廉價感,直接造就了玩家對文明7半成品的印象。再加上文明7此時還是豪華版和奠基者版的預(yù)購?fù)婕姨崆坝螒虻臅r段。他們基本都是文明系列的核心粉絲,對續(xù)作抱有很高的熱情?;舜髢r錢卻沒能得到期望中的體驗,這種落差感和憤怒,最后都轉(zhuǎn)化成了剛上線時的差評。
并且文明7還有專屬于自己的獨(dú)特Buff,那就是新舊作交接時必然出現(xiàn)的轉(zhuǎn)型陣痛。
遍觀市面上常青的游戲系列,很少有像文明這樣,每代都對游戲進(jìn)行如此大刀闊斧的變動,席德梅爾為這個系列創(chuàng)下的“保留三分之一、完善三分之一、創(chuàng)新三分之一”的信條,讓很多在前一代才剛剛加入的新玩法,在下一代就會被更新的機(jī)制和系統(tǒng)替代。即使是傳了幾代的祖宗之法,也保不準(zhǔn)下一代就會被改掉。
這種變革保證了文明系列的活力。但文明的老玩家,恰恰都是在上一代乃至幾代游戲中浸了成百上千小時的老司機(jī),猛然而來的機(jī)制改變,會打破老玩家長久養(yǎng)成的習(xí)慣與技巧,進(jìn)而使其對新作形成一種天然的排斥感。這種排斥感很容易會在剛開始游玩時,轉(zhuǎn)化為對游戲的負(fù)面評價。
但文明7真的如同評價那般一無是處嗎?自然不是。隨著閃退和字體等問題的優(yōu)化,文明7的評價也在穩(wěn)步回升。在游戲正式發(fā)售前,評價已經(jīng)回到了褒貶不一,有了51%的好評率。這也證明了隨著更多的玩家深入體驗游戲,文明7的閃光點(diǎn)還是不會被這些表面的問題所掩蓋。
在文明6發(fā)售時,很多5代的老玩家就對游戲由寫實(shí)轉(zhuǎn)向卡通的畫風(fēng)頗為不滿。而在文明7的畫風(fēng)轉(zhuǎn)回現(xiàn)實(shí)風(fēng)格后,也有很多玩家表示更適應(yīng)6代的畫風(fēng)。但不可否認(rèn)的是,雖然UI有些廉價,但文明7的畫質(zhì)和美術(shù),是整個系列最接近次世代水準(zhǔn)的。地圖上的山脈河流一草一木的紋理都更加寫實(shí)精致,每個文明都有一套單獨(dú)的城市建模,并且盡可能地還原了這些文明本來的特色。隨著玩家建造城區(qū)、發(fā)展城市,不同單元格的建筑也可以無縫拼接在一起。在視覺層面上,文明7比任何一代作品,都更能給人一種文明逐漸發(fā)展壯大的成就感。
在公布之初就收到不少爭議的時代變遷和文明與領(lǐng)袖解綁的改動,從根本上改變了玩家?guī)状詠硌永m(xù)下的習(xí)慣。很多玩家覺得這個變革讓游戲體驗變得割裂,減少了沉浸感。但實(shí)際上,這兩項改動反而大幅提升了游戲體驗。時代變遷系統(tǒng)相當(dāng)于隔離墻,將每個時代都分割成了單獨(dú)的模塊。這樣制作組就可以在每個時代都塞進(jìn)去點(diǎn)完全不同的新玩意。
例如在探索時代,游戲加入了遙遠(yuǎn)大陸和寶藏艦隊等機(jī)制,讓玩家能親身體驗到大航海時代探索新大陸,開展貿(mào)易的波瀾壯闊。近世時代又加入了工廠資源和鐵路大亨點(diǎn)數(shù),以及意識形態(tài)等機(jī)制。高度還原工業(yè)革命帶來的生產(chǎn)力變革和世界大戰(zhàn)中意識形態(tài)的爭端。無論在玩法還是代入感上,反而都超越了前作。
還有一個也許比較細(xì)微的優(yōu)勢,那就是在文明7的玩法框架下,中國文明的體驗出乎意料地出色。如果你仍然喜歡之前作品那種一個文明從頭到尾的體驗,那中國是最能實(shí)現(xiàn)這種體驗的選擇。游戲在三個時代分別提供了漢明清的傳承路線。相比其他大洲許多碎成一地但還要互相繼承的文明,這條路線幾乎不會讓中國玩家有出戲的感覺,而文明7的玩法又能讓玩家體驗到朝代的變遷,這是之前的文明都無法做到的。
這些系統(tǒng)上的改變,也的確解決了許多文明系列的頑疾。例如后期文明前期白板,前期文明后期白板的問題,就被時代變遷系統(tǒng)完美地解決了。既然要模擬文明在不同歷史時期的成就,干脆就把他們放進(jìn)不同的時代。既保證了文明間的平衡,也增強(qiáng)了代入感。
以往文明后期的時間,也被新機(jī)制緩解了。時代變遷增添了許多中后期獨(dú)有的新玩法。讓玩家不會像前作那樣刷出圖來就能一眼望到頭的對局產(chǎn)生疲憊。在時代變遷時會進(jìn)行一次數(shù)值上的平衡,也減少了滾雪球的收益,讓玩家在后期和其他文明站在同一起跑線上迎接新的挑戰(zhàn)。
影響力這一全新貨幣的加入,讓前作中雞肋的外交玩法脫胎換骨,成了將所有玩法鏈接起來的橋梁。和其他文明搞好關(guān)系、開辟更多貿(mào)易路線需要影響力;控制城邦需要影響力;開啟戰(zhàn)爭獲取戰(zhàn)爭支持度需要影響力;甚至最后阻止對手走向勝利的間諜行動,都需要付出影響力。而影響力的獲取又與文明本身的發(fā)展程度關(guān)聯(lián)。它讓游戲中的幾種勝利路線不再相互孤立,而是可以互相掣肘,讓科技、文化、外交成為一個強(qiáng)大文明必需且更立體的組成部分。
除此之外,許多新機(jī)制,不僅僅是文明系列的變化,也是4X游戲在玩法上探索和嘗試的集中體現(xiàn)。局外成長系統(tǒng)的加入,讓玩家在游戲中的成果能以另一種形式留存下來,既增加玩家重復(fù)游玩的動力,遺物和領(lǐng)袖之間的搭配,也增加了策略性。
類似群星的事件系統(tǒng),則為文明系列增添了更多敘事化的可能?;影俪龅碾S機(jī)事件和不同文明的專屬事件,不僅提供了更多隨機(jī)的趣味,也增加了玩家作為文明領(lǐng)袖進(jìn)行歷史抉擇的沉浸感。
這些模塊的系統(tǒng),也有著極高的可擴(kuò)展性??梢灶A(yù)測到后續(xù)最直觀的DLC內(nèi)容,就是為游戲添加新時代。無論是對已有的時代進(jìn)行進(jìn)一步細(xì)分,還是加入新時代,都可以直接為游戲添加更多樣的玩法,而不會影響現(xiàn)有的內(nèi)容。前面提到的事件系統(tǒng),也有進(jìn)一步擴(kuò)展深挖的可能。相比之前文明大型DLC的另起爐灶,文明7也許是最擔(dān)得起“未來可期”愿景的那個。
而在長線運(yùn)營和社區(qū)管理上,文明7也算開了個好頭。從游戲更新后上線補(bǔ)丁的速度,也能看出F社對玩家尤其是中國玩家的重視。制作組從B站、貼吧等多個平臺吸收著玩家的意見,閃退等問題被光速解決,字體在正式發(fā)售前就已經(jīng)更換。在剛剛更新的1.0.1版本中,游戲還針對時代變遷等各種機(jī)制進(jìn)行了優(yōu)化。制作組的態(tài)度,也是游戲口碑好轉(zhuǎn)的重要因素。
文明7在發(fā)售時陷入的輿論旋渦,不僅源自玩家對UI等問題的不滿,還是系列的創(chuàng)新與變革與玩家習(xí)慣的一次碰撞。這種碰撞每代作品交替時都在發(fā)生,但這次卻被游戲其他方面的爭議進(jìn)一步放大。文明7并非是一款完美的游戲,當(dāng)下的它仍然有著不少的問題。但其在4X游戲以及系列過去基礎(chǔ)上的探索,仍然讓文明7擔(dān)得起這個品類的標(biāo)桿。即使經(jīng)歷了六代之后4X游戲井噴的八年,文明7仍然是其中最有活力,也最好玩的那個。
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