Deadlock為何玩家流失嚴(yán)重?
一.問題
這是所有fps游戲都不可避免的問題,在我剛接觸的時(shí)候,還以為是對(duì)手太強(qiáng)大,現(xiàn)在才知道那是暴力鎖頭,但現(xiàn)在基本是沒有了,因?yàn)橥婕乙呀?jīng)流失的差不多了,v社發(fā)布的開掛變青蛙系統(tǒng),反正我是沒見過。
二.匹配問題(炸魚)
在v社沒有推出排位機(jī)制的時(shí)候,對(duì)局體驗(yàn)是相當(dāng)?shù)牟顒?,?jīng)常出現(xiàn)不對(duì)等的比賽,而且這又是fps+moba類的游戲,眾所周知moba游戲操作上限不封頂,經(jīng)濟(jì)雪球一旦滾起來,出現(xiàn)一打五是很正常的,所以就遇到過改版前的西佛大人和藍(lán)牛一打五這種局面,或者二打五都是很常見的,配合上改版前的冰男真就是無人可擋。但隨著排位系統(tǒng)的推出情況有所改善,以為這就完了? 但是隨著玩家大量流失,匹配時(shí)間大幅延長(zhǎng),給你直接安排不對(duì)等比賽,或者匹配歐洲或者美洲的比賽,頂著180的延遲玩,雖然這種比賽沒那么多,但四舍五入等于回到解放前。
三.優(yōu)化
畢竟這款游戲還在內(nèi)測(cè)階段,這方面就不好評(píng)價(jià),我們也不知道成品究竟是什么樣子,但就目前來看,
deadlock的上手難度是很高的,一只手要操作13個(gè)鍵位,前期要一直保持注意力,進(jìn)行正補(bǔ)和反補(bǔ),這也是許多玩家說玩起來很累的原因,但隨著v社幾次的更新,已經(jīng)在盡量加快對(duì)局時(shí)間,關(guān)于被諸多玩家所詬病的正反補(bǔ)機(jī)制大家可以在評(píng)論區(qū)討論一下。
五.是否褒姒
個(gè)人看法是不會(huì)的,因?yàn)樵谝淮未胃轮校@剩下的3w人可以說是結(jié)晶粉了,這還是測(cè)試階段,等正式服上線后應(yīng)該會(huì)積累一定的玩家數(shù)量,大火不太可能就以目前的游戲機(jī)制來說,但肯定不會(huì)褒姒。
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