最終幻想14自 4.0 版本“紅蓮之狂潮”后就在不斷對職業(yè)進(jìn)行簡化,到了 6.0 版本“曉月之終途”后,這種簡化到達(dá)了巔峰,引來了許多玩家的批評。
在最近接受 PC Gamer 采訪時,游戲的首席戰(zhàn)斗設(shè)計師中川誠貴(圖最左)承認(rèn),這種戰(zhàn)斗的簡化確實(shí)有些過頭了,導(dǎo)致了職業(yè)的同質(zhì)化。
他說道:“在(7.0)‘金曦之遺輝’前,我們減少游戲中的挫敗感的策略有些過頭了。在某些方面,甚至消除了為讓游戲玩法更具吸引力而存在的障礙與挫折,導(dǎo)致游戲變得不那么有趣?!?/p>
特別討論 6.0 版本時,中川承認(rèn)團(tuán)隊(duì)“否決了一些有趣的機(jī)制想法,這樣近戰(zhàn)玩家就不會因?yàn)闊o法攻擊 Boss 的空閑時間而感到沮喪;無論機(jī)制有多么有趣,我們都選擇刪除了它們?!?/p>
“事后看來,我們應(yīng)該權(quán)衡想法的趣味性和無法攻擊的挫敗感,但我們的政策形成了一個這樣的想法很容易被忽視的環(huán)境?!?/p>
中川表示,團(tuán)隊(duì)之后轉(zhuǎn)變?yōu)椤叭の稙橹鳌钡牟呗允恰耙粋€大膽的決定”,但確實(shí)讓‘金曦之遺輝’的副本比上一個大版本更受歡迎。
他還拿“蒼穹之禁城(3.0)”版本的亞歷山大副本距離,指出其中充滿了獨(dú)特的機(jī)制,讓玩家停止輸出去做別的事情:“如果我們繼續(xù)處于對丟失 DPS 挫敗感的擔(dān)憂而否決諸如讓玩家變成大猩猩這樣的想法,我們的內(nèi)容將失去多樣性,所有的 Boss 最終都會變的循規(guī)蹈矩?!?/p>
“話雖如此,我們也不認(rèn)為一切都需要獨(dú)一無二;畢竟,有些戰(zhàn)斗應(yīng)該保持正統(tǒng),而另一些戰(zhàn)斗則可以具有極大的創(chuàng)新性,正是這種思維方式導(dǎo)致了我們內(nèi)容設(shè)計策略的修訂?!?/p>
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