上古卷軸5:天際當(dāng)時即將發(fā)售——距離發(fā)售只有短短幾周時間了——但前貝塞斯達(dá)制作人杰夫·加德納和設(shè)計師們卻在游戲平衡性問題上產(chǎn)生了分歧。這使得本身也擁有多年創(chuàng)意和設(shè)計經(jīng)驗的加德納決定親自來處理這件事。
“當(dāng)時我和設(shè)計師們?yōu)榇藸幷摿艘环??!奔拥录{說,“他們想通過數(shù)據(jù)和模擬來解決問題。但我覺得,‘可玩家會做出一些操作,比如后退然后快速連擊兩下’。而他們會運(yùn)行AI模擬程序,讓一個NPC和一個怪物對戰(zhàn),如果在十多次模擬中,模擬的玩家勝率超過50%,他們就認(rèn)為游戲是平衡的。但我覺得,‘他們沒有后退操作。AI只會做出有限的幾種動作’。”
本質(zhì)上就是:AI的行為和人類玩家不同。它只是一味地攻擊。因此,天際這款游戲只會讓那些忽略了很多基本戰(zhàn)斗機(jī)制的玩家覺得游戲是平衡的。而加德納此前在上古卷軸4:湮沒中就已經(jīng)見過類似的情況。
“所以在湮沒里,克藍(lán)費(fèi)爾就帶來了這樣的問題,它們會讓玩家陷入一種叫做‘眩暈鎖定’的狀態(tài),這對玩家來說是最讓人沮喪的事情。但當(dāng)AI陷入眩暈鎖定狀態(tài)時,它的應(yīng)對方式和玩家的應(yīng)對方式是不同的。所以在天際中,我介入其中,我用各種不同的角色類型來玩這款游戲,然后對游戲中的生物、武器等內(nèi)容進(jìn)行調(diào)整。就在游戲發(fā)售前,我花了兩周時間做這件事,當(dāng)時我就在想,‘嗯,希望這樣做能有好的效果’?!?/p>
不過,他覺得自己能做這件事是因為 “他在(設(shè)計師們)那里已經(jīng)贏得了尊重”。但并不是所有的制作人都有設(shè)計背景,所以也不會深入到這些細(xì)節(jié)問題中。“有很多制作人不會這樣做,可能也有很多制作人不應(yīng)該這樣做。我不是要批評我的同行制作人。我當(dāng)時處于一個獨(dú)特的位置,我做了很多年的創(chuàng)意工作,而且達(dá)到了一個較高的水平,我要對這些決策負(fù)責(zé)?!?/p>
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