在不久前的2月20日,由Akatsuki Games開發(fā),以彈丸論破系列制作人小高和剛提供世界觀與角色設(shè)計的3D動作游戲TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游(以下簡稱戰(zhàn)極死游)正式開啟全球公測。經(jīng)過B測的調(diào)整后,這款以“死亡游戲”為框架、融合棒球規(guī)則與“小高式”獨特美學的作品,不僅延續(xù)了其標志性的敘事張力,同時也為喜愛這類游戲的玩家提供了一場印象深刻的游戲體驗。
在去年的B測中,玩家們曾提出過戰(zhàn)極死游戰(zhàn)斗過于單調(diào)、游戲節(jié)奏感不佳等問題,對于這些問題,游戲官方對公測版本的內(nèi)容進行了不少改動。
比如對于戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)極死游就減少了戰(zhàn)斗時的鏡頭晃動,同時讓敵人始終保持畫面中央的視角功能。此外,針對之前測試中體力消耗大、回復慢,玩家需要經(jīng)常等待恢復才能閃避、移動的問題,游戲大幅增加了體力回復速率,讓玩家可以巧妙地結(jié)合各類行動,不受限地持續(xù)行動。
同樣,游戲還修正了所有角色的攻擊動畫,行動模式包括主要攻擊與次要攻擊、反擊、閃避反擊等,并且降低了“Tension卡片”與“終極技能”的觸發(fā)門檻——釋放終極技能和“Tension卡片”所需要的“能量”由全隊共享,“Tension卡片”的觸發(fā)條件也被改成了與玩家的攻擊、回避等行動綁定。如此一來,在降低操作門檻的同時,玩家需要決策使用什么角色的中級技能,能更加靈活地享受戰(zhàn)斗中的策略互動。
對于在B測時玩家反饋節(jié)奏欠佳的問題,戰(zhàn)極死游的調(diào)整則是從細節(jié)入手,對整個游戲的體驗流程進行優(yōu)化。例如,戰(zhàn)極死游并沒有加入同類手游中常見的“屬性克制”,決定戰(zhàn)斗走向的并不是所謂的“弱點”或“環(huán)境”,而是角色原本的性能,可以根據(jù)戰(zhàn)斗場景更換不同的角色隊伍配置。同時,游戲還豐富了角色的出招表、加入了等級直升道具、為玩家準備大量可免費獲取的角色外觀,這些都是戰(zhàn)極死游為改善游戲體驗所作出諸多行動的一部分。
此外,針對游戲前兩章體驗拖沓的問題,游戲通過調(diào)整戰(zhàn)斗難度,改變地圖探索與戰(zhàn)斗節(jié)點的方式,把原先需要分段介紹的教程戰(zhàn)斗合并,讓玩家能更早地開始進行自由探索或著抽卡環(huán)節(jié),改善玩家初期的游戲體驗。
角色養(yǎng)成上,公測版本去掉了體力這一設(shè)定,為養(yǎng)成道具的獲取添加了許多新的途徑。玩家刷取角色養(yǎng)成的材料如今只取決于自己的意愿,而不是被無法掌控的體力回復所驅(qū)動。
作為養(yǎng)成的一部分,類似于“套裝”裝備的“同調(diào)寶貝”系統(tǒng)也進行了調(diào)整:玩家可以在游戲過程中獲得它們,同時這些“同調(diào)寶貝”獲得后便是完全體,不需要再額外進行培養(yǎng)操作。游戲團隊認為,在探索途中搜集、選擇適合自己的裝備,會比過往的培育更有樂趣,同時也能避免讓玩家花大量時間去進行“凹詞條”等繁瑣的操作,進一步改善游戲流程的順滑度與體驗。
此外,今天戰(zhàn)極死游的官方微博還針對“喚影機率調(diào)整” 及 “追加可獲得喚影硬幣處” 推出一則調(diào)整公告。官方聽取了眾多玩家對機率設(shè)計、粒子結(jié)晶與喚影硬幣發(fā)送量的反饋意見,并積極采取措施進行修改調(diào)優(yōu)——抽取喚影的概率翻倍、返還用于喚影的神秘粒子結(jié)晶與硬幣、同時達成城市挑戰(zhàn)成就能多白嫖一個喚影硬幣等等,這些調(diào)整都直接對玩家的游玩體驗進行減負,獲取資源的途徑和數(shù)量均得到改善。
圖注:玩家對聽勸的官方表示認可
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