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比起言彈論破-這款游戲更想讓玩家用棒球棍以理服人

來源: 八星手游網(wǎng) 日期:2025-03-05 13:19:56
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許多年前,靠著新潮的世界觀、極具辨識(shí)度的畫風(fēng)以及新奇的玩法,彈丸論破在玩家群體里收獲了極高的人氣。其制作團(tuán)隊(duì)也因該系列作品的游戲特色被廣大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games開發(fā)、小高和剛團(tuán)隊(duì)參與世界觀原案設(shè)計(jì)的TRIBE NINE:戰(zhàn)極死游(后簡(jiǎn)稱為戰(zhàn)極死游),首次亮相便吸引了不少玩家的關(guān)注。

比起言彈論破

從早先的同名動(dòng)畫到游戲立項(xiàng),再到去年Steam新品節(jié)的體驗(yàn)版與β測(cè)試,歷經(jīng)數(shù)年淬煉,戰(zhàn)極死游可謂沉淀已久。而如今,這份沉淀終于隨著游戲系統(tǒng)的打磨完畢,完成了全面進(jìn)化。

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超高校級(jí)の伝説

在“沉淀”的過程中,彈丸論破所留下的珍貴“遺產(chǎn)”無(wú)疑為戰(zhàn)極死游奠定了基底。無(wú)論是融合了爵士、Funk等多種元素為一體的動(dòng)感電音,還是色彩飽和度拉滿卻又極具辨識(shí)度的美術(shù)風(fēng)格,戰(zhàn)極死游在視聽覺上給人的第一印象,都讓人很難不聯(lián)想到彈丸論破。

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經(jīng)典的畫風(fēng)讓系列老粉們夢(mèng)回彈丸

而除了畫風(fēng),游戲的背景設(shè)定更是充斥著小高團(tuán)隊(duì)過往作品中的既視感:諸如被“死亡游戲”籠罩的國(guó)家、霓虹閃爍的賽博朋克都市、失憶的高中生踏上與伙伴同行的征途......諸多經(jīng)典的設(shè)定簡(jiǎn)直讓人不得不感嘆:“這味兒可太對(duì)了!”。

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比如開場(chǎng)死隊(duì)友

但玩家們并不需要擔(dān)心游戲會(huì)困于以往固有風(fēng)格所形成的桎梏,戰(zhàn)極死游對(duì)“傳統(tǒng)”的顛覆,讓游戲在熟悉的框架下迸發(fā)出截然不同的生命力,最終構(gòu)建出了一個(gè)既荒誕殘酷又引人入勝的大世界。

擊球就是藝術(shù)

雖說游戲背景是在充滿了黑深殘的新東京國(guó),但戰(zhàn)極死游用恰到好處的反差感稀釋了生存與戰(zhàn)斗的殘酷。

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游戲的大世界探索玩法采用了復(fù)古的2D像素風(fēng)格,玩家能夠操控主角小隊(duì)在“新東京國(guó)”中各個(gè)華麗的地標(biāo)建筑間來回穿梭——就連跑圖也賞心悅目。除了寶藏等獎(jiǎng)勵(lì),探索過程中隨時(shí)可能偶遇解謎、隨機(jī)迷宮或是小游戲,這些都很好地調(diào)和了游戲節(jié)奏。充實(shí)的探索體驗(yàn)、角色間插科打諢的閑聊以及頗具生活氣息的支線任務(wù),還沖淡了不少主線任務(wù)“絕望”的壓抑感。

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但歸根結(jié)底,在被“死亡游戲”籠罩的國(guó)家里,輕松愉快顯然不會(huì)是游戲的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是戰(zhàn)極死游的底色。在這種生死一線的壓迫感下,游戲中的戰(zhàn)斗絕非是靠數(shù)值碾壓的兒戲,而是策略與操作的博弈——

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“Tension”戰(zhàn)斗/卡片系統(tǒng)便是戰(zhàn)極死游對(duì)游戲硬核基調(diào)的詮釋。作為玩家與敵方之間的制衡手段,玩家在最早接觸到的戰(zhàn)斗中便能夠直觀地感受到“Tension系統(tǒng)”對(duì)戰(zhàn)斗體驗(yàn)的影響:玩家需要在戰(zhàn)斗中通過攻擊/閃避/彈反,不斷地累積自身的Tension士氣值,以更快達(dá)到觸發(fā)Tension卡片效果獲得更強(qiáng)大的增益;或是消耗士氣值釋放終結(jié)技能對(duì)敵造成大量傷害;相反,敵人則會(huì)通過攻擊玩家不斷地提高自身的Tension士氣值,最終在怒氣滿格時(shí)化為進(jìn)攻欲望極強(qiáng)的“”,釋放難以招架的高傷AOE,這時(shí)就需要玩家迅速做出閃避或利用卡片護(hù)盾效果保命的選擇。

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因此,避免無(wú)腦硬剛,步步為營(yíng)才是上策,畢竟BOSS一擊便是角色血條不能承受之重。

而Tension卡片系統(tǒng)便是玩家們的戰(zhàn)前對(duì)策之一。玩家能夠通過為隊(duì)伍中的角色搭配適合的Tension卡片,來構(gòu)筑多種強(qiáng)力Build,以求將角色或是操作優(yōu)勢(shì)最大化,既能讓手殘黨們利用強(qiáng)力的卡片加上合理的配隊(duì)彌補(bǔ)操作上的劣勢(shì),也能為硬核玩家預(yù)留出“閃避、彈反打無(wú)傷”這樣高難的挑戰(zhàn)空間。

當(dāng)然,主角的棒球棍并不只是用來“以理服人”的,“打”起辯論也是一把好手。

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對(duì)于戰(zhàn)極死游而言,棒球早已不僅僅是一項(xiàng)普通的運(yùn)動(dòng),在被死亡游戲統(tǒng)治的新東京國(guó)中,作為近似司法裁決一般的存在,戰(zhàn)極棒球(即XB)便是人們裁決一切的基本標(biāo)準(zhǔn)與行為規(guī)范,既分高下,又決生死,也是戰(zhàn)極死游的靈魂之一。

而基于這項(xiàng)“游戲”的重要性與權(quán)威性,每當(dāng)游戲進(jìn)行到重要?jiǎng)∏榛蚴窃庥鰪?qiáng)敵時(shí),玩家便可以使用XB這一特殊的戰(zhàn)斗形式與敵人一決高下。屆時(shí),整座新東京國(guó)都將化為決斗的棒球場(chǎng),過程也將以極為華麗的演出形式進(jìn)行。

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本質(zhì)上說,戰(zhàn)極死游的XB更像一場(chǎng)兩人間以棒球?yàn)橐?guī)則的“精神角力”,而角力的過程又以辯論的方式體現(xiàn)——讓人很難不想起彈丸論破的“言彈”。玩家需要透過敵方言語(yǔ)中的漏洞選擇正確的選項(xiàng),來模擬諸如擊球、跑壘這樣的操作,或是通過“證球”反擊,在你來我往中不斷地?fù)羝茢撤降摹澳俏覇柲恪保罱K完成對(duì)敵人的“全壘打”從而取勝。

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可以說,戰(zhàn)極死游的敘事繼承了些許彈丸論破反轉(zhuǎn)與懸疑的風(fēng)格。但總而言之,“打嘴炮”與棒球的組合下的奇妙體驗(yàn),結(jié)合極富張力的過場(chǎng)動(dòng)畫與特效的情況下,無(wú)論是新玩家還是彈丸粉、小高粉,都能直觀地感受到戰(zhàn)極死游中這份視聽上的“炸裂”程度。

策略至上

值得一提的是,除了令人驚艷的戰(zhàn)斗系統(tǒng)與XB這類戰(zhàn)斗與敘事相結(jié)合的玩法,戰(zhàn)極死游還為玩家們呈現(xiàn)了如今的二游中不那么“常規(guī)”的東西。

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游戲的戰(zhàn)斗玩法更加側(cè)重策略與操作的平衡——制作組并不希望玩家只會(huì)單純的灌傷害,而Tension卡片系統(tǒng)正是實(shí)現(xiàn)這種平衡的關(guān)鍵因素之一。

比起言彈論破

作為抽取角色的副產(chǎn)物,玩家能夠在抽卡過程中獲得數(shù)量眾多的Tension卡片,用以搭配角色建立強(qiáng)力build,但在戰(zhàn)極死游中,卡片的稀有度與實(shí)戰(zhàn)強(qiáng)度并沒有刻板印象中的強(qiáng)相關(guān)。即使是數(shù)值相對(duì)較低的低星卡,其中亦有不少機(jī)制相當(dāng)強(qiáng)力的存在,就連最普遍的一星卡片也有著堪比“復(fù)活甲”的奇效,在高壓BOSS戰(zhàn)中,這張卡甚至比高星數(shù)值卡更具戰(zhàn)術(shù)價(jià)值,而隨著游戲熟練度的提升,玩家也就能根據(jù)角色或是配隊(duì)逐步替換為上限更高的機(jī)制卡。

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風(fēng)險(xiǎn)與收益并存

因此,Tension卡片憑借著相對(duì)容易的入手難度與強(qiáng)功能性,不僅降低了玩家對(duì)角色的培養(yǎng)成本,也成為了引導(dǎo)玩家向操作、怪物機(jī)制這一方向探索的契機(jī)。

比起言彈論破

除了抽獎(jiǎng),BOSS也能掉落卡片

這也使戰(zhàn)極死游的重心發(fā)生了偏移,盡量避免了傳統(tǒng)RPG游戲中常見的后期數(shù)值碾壓、力大磚飛就能隨便取勝的問題,而玩家也能更加注重BOSS的機(jī)制、打法和戰(zhàn)前策略的運(yùn)用。顯然,戰(zhàn)極死游的種種特性,無(wú)不凸顯了制作人的意圖——策略至上。相信戰(zhàn)極死游以此為核心的玩法,還將隨著未來進(jìn)一步的深化,煥發(fā)出更耀眼的光彩。

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