仙劍IP開放世界衍生新游仙劍世界,于2月19日正式拉開了全平臺首發(fā)大幕。
作為仙劍IP三十年來內(nèi)容最豐富、品質(zhì)最高,且在無數(shù)玩家熱情支持下推出的衍生新游,仙劍世界自官宣以來就引發(fā)持續(xù)性關(guān)注,并在首發(fā)期間實現(xiàn)產(chǎn)品勢能轉(zhuǎn)化,2月17日預(yù)下載一開啟即迅速登頂,用戶熱情順延到首發(fā)當(dāng)日,下載量一路領(lǐng)跑,帶動產(chǎn)品成功登上微博熱搜。
在更廣闊的社媒場域上,用戶的自發(fā)傳播,也推動產(chǎn)品熱度持續(xù)發(fā)酵。在抖音平臺,仙劍意難平cos活動高峰時段吸引了近430萬用戶圍觀,穩(wěn)固IP受眾盤之余,為產(chǎn)品獲取了可觀的潛在用戶增量。
而在更為精準(zhǔn)輻射的B站,仙劍世界兩度登臨熱搜榜,也從側(cè)面展示了用戶對產(chǎn)品的期待值。
仙劍世界躋身b站熱門游戲背后,離不開用戶自發(fā)創(chuàng)作和傳播熱情支撐,從在涵蓋了游戲攻略、趣味解讀等多樣化的UGC內(nèi)容推動之下,游戲的影響力進一步擴圈,成功觸達了更廣泛的用戶群體。
用戶熱情涌入,社會化傳播指標(biāo)飆升,仙劍世界卻罕見地沒有出現(xiàn)在暢銷榜前列,這似乎與之前的行業(yè)預(yù)期形成了一定的出入??紤]到行業(yè)大環(huán)境改變,用戶消費行為變遷,仙劍世界不能簡單地歸咎為“首發(fā)失利”,尤其作為一款跨端布局的產(chǎn)品,其營收勢必會向多端“轉(zhuǎn)移”,iOS暢銷榜僅反映單一維度的表現(xiàn)。
仙劍世界首發(fā)的熱度呈現(xiàn),與其國民大IP影響力和1000w預(yù)約的產(chǎn)品體量是具有連續(xù)性的。面對產(chǎn)業(yè)環(huán)境改變、技術(shù)變革,游戲產(chǎn)品營收結(jié)構(gòu)多元化將成為新常態(tài),也因此跳出榜單、聚焦仙劍世界中長期的運營規(guī)劃,才是檢視其能否跨越生命周期的核心。
多端布局之下,iOS排名不是唯一指標(biāo)
仙劍作為一個擁有30年歷史的老牌國民IP,歷經(jīng)7代產(chǎn)品迭代,不僅是國產(chǎn)游戲工業(yè)的重要奠基石之一,更是萬千用戶永恒的“白月光”,其含金量至今仍在上升。而仙劍世界作為仙劍IP衍生游戲“落子”開放世界賽道的作品,憑借經(jīng)典延續(xù)和煥新創(chuàng)新齊頭并進,在前期引發(fā)了業(yè)內(nèi)和用戶的高度關(guān)注。
當(dāng)我們討論仙劍IP時,開游戲行業(yè)先河的仙俠題材,依舊是最具情懷沖擊力的部分。從核心的三皇、五靈的設(shè)定出發(fā),串聯(lián)起初代的李逍遙、趙靈兒,以及后續(xù)的景天、雪見、龍葵等紛繁角色和情感羈絆,延拓出了一個龐大的仙俠世界。
而根植于仙劍扎實架構(gòu)和人物關(guān)系,在保留傳統(tǒng)的仙俠基因基礎(chǔ)上,研發(fā)團隊將整個產(chǎn)品收束為“萬物有靈東方浪漫幻想世界”的核心理念:從384平方公里的無縫開放大世界,到邂逅種類繁多、性情各異的生靈,再到與經(jīng)典仙劍角色攜手探索戰(zhàn)斗,是源自經(jīng)典,又因應(yīng)當(dāng)下用戶喜好和行業(yè)趨勢的一次全新升級。
置身于開放世界的行業(yè)趨勢之下,當(dāng)“架空世界觀”、“二次元表現(xiàn)”的創(chuàng)作模式不斷引領(lǐng)主流,咋看之下仙劍世界作為經(jīng)典IP的衍生作品存在某些不確定性,但仙俠題材之所以經(jīng)久不衰,“仙”和“俠”的組合恰是傳統(tǒng)文化中獨一份的存在,與“萬物有靈東方浪漫幻想世界”的理念互為表里。
如果說創(chuàng)作大方向上,仙劍世界回歸到了傳統(tǒng)仙俠題材的內(nèi)容價值,而其主打“首款仙俠帕魯”的定位,則是仙俠品類乃至開放世界賽道的一次創(chuàng)新嘗試。
通過仙劍IP獨有的“御靈”特色,經(jīng)過形象還原、深度融合探索、解謎等玩法、角色敘事等創(chuàng)作加成,進一步強化仙劍世界“萬物有靈”的主題,從情感層面補全了用戶體驗。用制作人姜海濤的話來說,“御靈不再只是一個個普通的游戲?qū)櫸?,而是生靈活現(xiàn)甚至有情有義的協(xié)戰(zhàn)伙伴”。這種生動鮮活的體驗,為產(chǎn)品注入了差異化競爭力。
在游戲宣發(fā)前期,無論是仙劍主題升級,還是對創(chuàng)新玩法融合,合力推高了仙劍世界市場預(yù)期,用戶正向口碑也隨之上揚。數(shù)據(jù)顯示,游戲于春節(jié)期間解鎖了全平臺預(yù)約總量1000w的成績,展現(xiàn)了產(chǎn)品的市場潛力。
然而,坐擁如此高的熱度,仙劍世界為何卻沒能在首發(fā)當(dāng)日轉(zhuǎn)化成手游側(cè)的排名大爆呢?這涉及到行業(yè)趨勢、用戶消費等多重因素的影響。
這幾年,多端布局是行業(yè)迭代發(fā)展的一個重要趨勢,一方面,手游紅利正在逐漸消失,傳統(tǒng)手游市場份額持續(xù)收窄;另一方面,國內(nèi)精品游戲內(nèi)容正朝著PC/主機等平臺遷移,去年黑悟空:神話熱賣期間,有媒體就報道電腦、游戲機等硬件迎來銷售高峰,從側(cè)面說明曾經(jīng)占主導(dǎo)的手游消費習(xí)慣發(fā)生了重要的“逆轉(zhuǎn)”。
此外,云游戲這類新興平臺也成為了廠商的發(fā)力重點,“低門檻、即點即玩”的特性,能夠更快速地獲取用戶,降低獲客成本。在首發(fā)前夕,仙劍世界就官宣與騰訊先鋒云游戲、京東云達成戰(zhàn)略合作,全面推進云游戲生態(tài),提升產(chǎn)品多端的輻射能力。
這些外部變化映射到用戶消費行為上,則會對產(chǎn)品在單一渠道的營收造成一定的沖擊。簡言之,iOS榜單排名在承載用戶關(guān)注度的同時,也因仙劍世界本身的多端產(chǎn)品定位而難以完整地呈現(xiàn)出營收的全貌。在這種全新的消費場域里,PC、云游戲端都可能充當(dāng)起用戶消費的管道。
以同為開放世界產(chǎn)品的無限暖暖為例,疊紙的內(nèi)部信就指出,游戲公測期間國內(nèi)市場的PC流水占比超過50%,海外市場PC+主機的流水更是超過80%。同樣的情況也發(fā)生在另一款開放世界產(chǎn)品鳴潮身上,其2.0版本上線后未進暢銷榜前10,但卻創(chuàng)造了單日營收新高,這也與其多端布局不無關(guān)系。
此外,騰訊的多端射擊產(chǎn)品三角洲行動,絕大多數(shù)收入都來自PC端,也進一步說明,以iOS排行榜管窺營收全貌的做法正在失去有力的事實支撐。
值得注意的是,官網(wǎng)充值也在“分流”手游端營收。調(diào)查機構(gòu)Sanlo去年在報告中指出,iOS暢銷榜TOP 100的手游中有26款推出了官網(wǎng)充值,且在接受調(diào)查的玩家中,有77%的人會通過官網(wǎng)充值游戲。
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