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鏡之邊緣一個(gè)獨(dú)具特色的跑酷游戲,相信許多朋友都玩過,或則聽過。
它發(fā)售之后有關(guān)它續(xù)作的流言就從未終止,一會(huì)兒說(shuō)取消了,一會(huì)兒又說(shuō)正在制作當(dāng)中,現(xiàn)在最新的情報(bào)是EA的總裁Frank Gibeau在E3的一段采訪,他確認(rèn)鏡之邊緣2正在制作當(dāng)中,所以我們現(xiàn)在就好好期待續(xù)作的到來(lái)吧。
鏡之邊緣我認(rèn)為是個(gè)非常不錯(cuò)的游戲,畫面效果和玩法都很獨(dú)特,但有一件事一直讓我非常蛋疼,跑著跑著只要一失手,就是一個(gè)典型的高墜,連彌補(bǔ)的機(jī)會(huì)都沒有了,這實(shí)在是令人尷尬,因?yàn)樗劳鲋竽阋氐街暗拇鏅n點(diǎn),久而久之,來(lái)來(lái),實(shí)在是一件讓人很厭倦的事情。
這看上去是一個(gè)一時(shí)無(wú)法解決的問題,要知道“常在河邊走,怎能不濕鞋?!痹诟呖仗鴣?lái)跳去的,肯定就有掉下來(lái)的時(shí)候,但鏡之邊緣2D,一款在線Flash游戲,居然很快就給出了解決的方法,在這款游戲中,一時(shí)失手并不會(huì)直接讓你高墜,而是掉到下面一層,你可以繼續(xù)游戲,只不過不同的“層”之間面對(duì)的艱難險(xiǎn)阻不同,獎(jiǎng)勵(lì)也不同罷了。
所以我希望在鏡之邊緣2中也作出類似的改進(jìn),我想到了兩種不錯(cuò)的解決方法,至少我認(rèn)為還不錯(cuò)。
一,可以用不同的視覺效果表現(xiàn)玩家的失誤,我們都知道鏡之邊緣中有很多的色彩,當(dāng)玩家失誤一次后,就會(huì)有一種色彩消失,到最后,可能就會(huì)變成黑白的單色,如果再失誤的話,玩家就要一命嗚呼了,游戲總是要有一些死亡條件的,更何況是動(dòng)作游戲,但這種方法可以讓玩家有更多的機(jī)會(huì)去補(bǔ)救自己的失誤,而不是一失足成千古恨。更重要的一點(diǎn)是,這種效果很酷,不是嗎?
二,巧妙地利用敵人,比如玩家在閃轉(zhuǎn)騰挪上失誤一次,就要面對(duì)更多的敵人,這樣玩家就必須得做出選擇,要不好好地跑酷,要不就去和敵人死磕,但即使是這樣,也比直接高墜來(lái)的強(qiáng)吧?
上面的只是我的想法,我想DICE的設(shè)計(jì)師一定有著更好的創(chuàng)意,我們的廣大玩家也是如此,如果您有關(guān)于此游戲的想法,歡迎在下面留言。
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