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盡管羞辱2擁有不錯(cuò)的口碑和品質(zhì),但其銷量卻未能達(dá)到其自身品質(zhì)和影響力所應(yīng)得的高度。
如果不是因?yàn)樵撓盗辛己玫穆曌u(yù)為其提供了一種“品質(zhì)保護(hù)”,以及Arkane工作室憑借開發(fā)Bethesda“最精致游戲”的歷史積累,或許這個(gè)工作室今天已經(jīng)不復(fù)存在。
這一說法來自前Arkane Lyon設(shè)計(jì)師Julien Eveillé。他最初在羞辱2中擔(dān)任質(zhì)量保證(QA)人員,之后加入設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì),參與了系列最終作羞辱:界外魔之死的開發(fā)。盡管作為續(xù)作表現(xiàn)出色,但同樣未能達(dá)到Arkane和Bethesda所期望的市場(chǎng)反響。
“情況有點(diǎn)奇怪和令人費(fèi)解,”他說,“我覺得Bethesda在看數(shù)據(jù)時(shí),會(huì)想,‘好吧,上古卷軸5:天際的銷量那么高,制作成本卻低于羞辱2?!运麄兲岢隽艘恍﹩栴}。從一個(gè)高層支出的角度來看,這樣的疑問是合理的,比如,‘為什么我們要繼續(xù)支持你們?’但我們知道,我們擁有一種品質(zhì)保護(hù)印章,開發(fā)了可能是整個(gè)Bethesda游戲陣容中最精致的游戲?!?/p>
這種聲譽(yù)“在某種程度上拯救了工作室”,Eveillé表示。但他也提到,在創(chuàng)始人Raphael Colantionio離職創(chuàng)建WolfEye Studios后,工作室主管Dinga Bakaba挺身而出,讓高層管理層重拾信心。那時(shí),Arkane團(tuán)隊(duì)希望專注于工作室擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,而不是追逐諸如在線服務(wù)類游戲的流行趨勢(shì)。他認(rèn)為,這對(duì)工作室“未來的成功”至關(guān)重要。
Arkane Lyon之后推出了死亡循環(huán),目前正在開發(fā)刀鋒戰(zhàn)士,但其美國(guó)分部Arkane Austin卻沒有那么幸運(yùn),其開發(fā)的紅霞島首發(fā)即暴死,最后被關(guān)閉。
Eveillé最終離開了Arkane,并于去年推出了自己的沉浸式恐怖游戲邊界點(diǎn)。這款游戲以極度令人緊張的體驗(yàn)著稱,可能會(huì)讓玩家感覺到呼吸都變得困難。
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